傳媒暨娛樂客戶成功案例

上海巨人網路集團有限公司:國產次世代網遊《巨人X》華麗亮相

歐特克軟體與巨人網路自主研發引擎


案例:
次世代網路遊戲《巨人X》

相關軟體及解決方案:
Autodesk® 3ds Max®
Autodesk® Maya®

客戶證言:
引擎與軟體之間的協作最看重的就是銜接。Autodesk 3ds Max的開發套件提供了最易造訪且最為通用的應用程式設計發展介面,使開發人員能夠方便地將文件從Excavator引擎中導入匯出,節省了大量時間。

—徐軍 
上海巨人網路集團有限公司美術中心總監
上海巨全網路科技有限公司總經理

案例正文: 


圖為《巨人 X》遊戲畫面

上海巨人網路科技有限公司成立於2004年,是一家以網路遊戲為發展起點,集研發、運營、銷售為一體的綜合性互動娛樂企業,目前經營多款遊戲,包括《征途》、《綠色征途》、《征途 2》、《巨人》、《黃金國度》、《仙途》和《龍魂》等,並將正式推出其他多款網路遊戲,其中包括《三國戰魂》、《巫師之怒》和《艾爾之光》。

上海巨人網路科技有限公司於2007年11月1日順利登陸紐約證券交易所(紐交所上市代碼: GA),成為在美國資本市場發行規模最大的中國民營企業之一,同時也是除美國本土外,在美國發行規模最大的 IT企業之一,其目標是成為亞洲領先的互聯網企業,並致力於打造民族精品網遊,公司自創立之始就一直在為這個目標而努力。

隨著中國網路遊戲行業的快速發展,網遊產品的數量一度呈現出了井噴式的增長,但是來自市場的回饋卻是遊戲品質良莠不齊,同質化現象異常嚴重。按照遊戲產業的發展規律,中國遊戲業已經進入到了研發取勝的時代。一款新產品想要獲得好評,必須具備足夠強的市場競爭力,而企業則需要依靠這樣過硬的產品才能在白熱化的競爭中殺出重圍。


圖為《巨人 X》遊戲畫面


圖為《巨人 X》遊戲畫面

巨人改制,激勵創新
2009年,作為中國領先的網路遊戲開發及經營商之一的上海巨人網路集團有限公司(以下簡稱“巨人網路”)在董事長兼首席執行官史玉柱的支持下開始在內部實行被稱作“巨人成立以來最重要的一次改革”的“產權制度改革”,這項改革措施的核心內容是支援新設專案分拆成子公司,其中創業團隊和母公司分別投資49%和51%,這些公司分拆後將獨立負責網遊產品的研發。這次專案公司制改革也被比喻為巨人網路的第二次創業,因為如果專案運作成功,還會推動專案公司分拆上市,對於員工而言又是一次難得的機遇。

讓創業團隊直接投資,並擁有如此高的投資比例,這是巨人網路在行業裡所做的又一次大膽嘗試,向來以“思想敢為天下先,行動不走尋常路”而聞名的史玉柱通過對管理體制的創新,不僅使企業的激勵機制得以進一步貫徹,還將研發團隊的利益與巨人網路的利益牢牢捆綁在了一起。
截止到2011年,巨人網路已有8家子公司先後正式掛牌成立。同時,包括來自其中之一的上海巨全網路科技有限公司(以下簡稱“巨全網路”)等自主研發新軍的遊戲產品也逐漸浮出水面。

自主研發,初露鋒芒
巨全網路由巨人網路美術中心總監徐軍擔任總經理,該公司的主要任務是基於巨全網路 CEO許朝主持編寫的”Excavator 次世代3D 圖像引擎”打造一款全新的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)《巨人 X》(研發代號)。

歷時兩年多的研發,《巨人 X》終於在2011年中旬公布了部分遊戲畫面和展示影片,消息一經曝光便引起了眾多玩家的關注,大部分玩家們都對《巨人 X》所展現的逼真3D 畫面效果印象深刻。在“Excavator 引擎”的運算下,遊戲畫面設計的細緻程度幾乎接近真實環境,包括人物的輕紗曼舞,場景中的日月交替、雲卷雲舒、繁花落葉、水花四濺等都給玩家帶來了身臨其境的感覺。

想成就一款優秀的網路遊戲,除了要具備出色的視覺效果及可玩性之外,更重要的是要有一套強勁的遊戲引擎為所有的構想提供可實現的舞臺,《巨人 X》的核心技術就來自於“ Excavator 引擎”。遊戲引擎是遊戲開發的基礎,一切呈現在玩家面前的遊戲表現形式,如畫面、特效等等都依賴於此,因而遊戲引擎的研發便在整個遊戲的製作過程中顯得尤為重要,而這個研發的過程又是極為複雜,且需要耗費大量時間、人力和資金的。

儘管巨全網路擔負著《巨人 X》這樣一款大型網路遊戲的研發重任,但是整個團隊卻只有40餘人。在實行拆分改革後,巨人網路旗下成立的子公司都在自覺地進行成本控制,提高資源使用效率,並控制人員數量,每個人都在盡全力發揮著自己的才能。此情此景常讓徐軍回憶起母公司在創業時的那種緊迫感,這種壓力也是由於當下遊戲市場激烈的競爭形勢所致,如何通過有限的時間和人力物力產生最大的效率,可以說是遊戲行業每一個企業需要面對的問題。

簡化流程,珠聯璧合
完善的遊戲引擎不僅能夠為玩家帶來精美的畫面和流暢的操作,同時也可以在遊戲開發過程中為資料運算與參數調試提供一個良好的平台,開發人員所選用的製作工具如果能夠和遊戲引擎之間做到無縫銜接,將會讓他們擺脫許多繁冗的工作環節。

歐特克旗下產品中久負盛名的3D 製作軟體 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 一直在遊戲開發領域扮演著非常重要的角色。在《巨人 X》的研發過程中,巨全網路透過使用 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 與“Excavator 引擎”進行配合,有效地幫助開發人員提升了工作效率。


圖為《巨人 X》遊戲畫面


圖為《巨人 X》遊戲畫面

Autodesk 3ds Max 完全符合遊戲開發環境並支援各類外掛程式集,可以讓美術師們輕鬆完成複雜的特效製作。徐軍舉例介紹說,“在特效方面,我們將 Autodesk 3ds Max 裡的粒子直接導入到‘Excavator 引擎’中。以前美術師都是靠想像來揣摩遊戲中要實現的效果,這個過程因為沒有直觀的參考而被認為是一件十分麻煩的工作,但現在就可以通過軟體視窗的顯示進行直觀地查看,而且進入遊戲後的效果還會更好。”

在《巨人 X》當中,遊戲角色所做動作的一招一式都相當傳神,處處展現出開發者對細節的留意。在角色製作過程中,美術師們通過 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 建立人物模型,並進行動作綁定。之後導入“Excavator 引擎”對 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 建立的全部模型進行匹配,經過最佳化以確保所有人物設計均能與遊戲引擎實現完美的無縫整合。為了進一步展現遊戲的多樣化,“Excavator 引擎”還整合了美術師用 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 製作的多種不同的動畫效果,如各種類型的 NPC(Non-Player-Controlled Character,非玩家控制角色)動作等,使遊戲更加生動有趣。


圖為《巨人 X》遊戲畫面

“之前在動作調試完成後要先進入遊戲檢驗,如果發現問題就要再回到編輯器反復修改,而現在,在編輯器裡就可以觀察角色運動。”徐軍表示,“引擎與軟體之間的協作最看重就是銜接。 Autodesk 3ds Max 的開發套件(SDK,Software Development Kit)提供了最易造訪且最為通用的應用程式設計發展介面(API,Application Programming Interface),使開發人員能夠方便地將文件從‘Excavator 引擎’中導入匯出,節省了大量時間。”

在網路遊戲開發的團隊建設方面,既需要在短時間內快速組建一支精幹的研發隊伍,又要為日後的人員擴充做好準備。選用 Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya 的一大優勢就在於這兩款軟體的普及程度相當高,可以很容易找到大批訓練有素,精通模型、動畫製作的人才。

面對發展越來越快的全球遊戲市場,無論是選擇自主研發或是購買商業引擎,整個遊戲開發過程的龐大和複雜都是無法迴避的。許多年來,歐特克的軟體工具深受那些從事角色、道具、環境和動畫製作的遊戲開發者們的信賴。通過他們實際應用,歐特克產品所具備的領先技術在整個創作過程中得到了淋漓盡致的發揮。歐特克為遊戲行業提供的解決方案,讓開發者能夠將工作重點集中在思考遊戲創新性和可玩性方面,進而潛心研發出優秀的產品,這樣才能給企業帶來持續的發展機會,同時這也是推動中國遊戲市場的全面進步的根本動力。

選用 Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya 的一大優勢就在於這兩款軟體的普及程度相當高,可以很容易找到大批訓練有素,精通模型、動畫製作的人才。
徐軍
上海巨人網路集團有限公司美術中心總監
上海巨全網路科技有限公司總經理

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